Glossar

0-9
A
AGG
Das Allgemeine Gleichbehandlungsgesetz – kurz: AGG – ist ein deutsches Gesetz aus dem Zivil- beziehungsweise Arbeitsrecht. Es ist seit August 2006 in Kraft. Das AGG soll alle Menschen bei der Bewerbung, bei der Arbeit und im Privatleben vor jeglicher unbegründeter Benachteiligung schützen. Illegal ist nach dem AGG jegliche Benachteiligung aufgrund von: Herkunft, Religion, Hautfarbe, Behinderung, Alter, Geschlecht, oder sexueller Orientierung.
Adaptives Lernen
Vorwissensstand, kognitive Fähigkeiten, persönliche Präferenzen, Funktion im Unternehmen und Lern-Bedingungen (Ort und Zeit) von Lernenden können unterschiedlich sein: Es gibt Laien und Fachexperten, Menschen mit schneller und Menschen mit weniger schneller Auffassungsgabe. Einige bevorzugen es, Inhalte in Text-Form zu konsumieren, andere hören lieber einen Podcast oder schauen sich ein Erklärvideo an usw. Das Konzept des Adaptiven Lernens versucht, dem Rechnung zu tragen, indem man jedem Lernenden inhaltlich, medial sowie methodisch-didaktisch gerecht wird. Das heißt: Jemand mit viel Vorwissen und wenig Zeit für großangelegte Web Based Trainings bekommt stark reduzierte Inhalte aufs Smartphone und muss sein Wissen dann in einem Test unter Beweis stellen. Jemand, der vom selben Thema noch nichts gehört hat, bearbeitet mehrere, kurze Web Based Trainings und durchläuft schlussendlich denselben Test. Adaptives Lernen kann dabei in allen Phasen des Lernens stattfinden: vor dem Lernen etwa, indem man das Vorwissen von Lernenden durch Fragen klärt – während des Lernens, indem man Lernende auf Basis eines Tests gezielt Folge-Inhalte vorschlägt und nach dem Lernen, indem man Lernenden auf Grundlage des bearbeiteten Abschlusstests Auffrischungsfragen stellt.
Augmented Reality (AR)
Der Begriff „Augmented Reality“ (oder abgekürzt: „AR“) stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzt „erweiterte Realität“. Bei Augmented-Reality-Anwendungen werden digitale Objekte (z.B. dreidimensional modellierte Darstellungen wie Figuren, Gegenstände, Texte, Zahlen oder Interfaces) in die reale Umgebung projiziert. Aktuell braucht es dazu ein Gerät mit Display, durch das die reale Umgebung betrachtet werden kann. Solch ein Gerät kann zum Beispiel ein Smartphone sein, dessen Kamera die reale Umgebung auf sein Display projiziert – wo zusätzlich die gerade erwähnten Objekte dargestellt werden können. Mittlerweile gibt es aber auch sogenannte AR-Brillen. Deren Gläser sind nicht nur transparent, sodass die reale Umgebung durch sie hindurch betrachtet werden kann sondern in diesen Gläsern können zusätzlich die oben erwähnten Objekte dargestellt werden. So ergibt sich beim Tragen solcher Brillen (wie beim Blick ins Smartphone-Display) die namensgebende, durch digitale Projektionen erweiterte Realität. Die bei AR-Anwendungen in die Wirklichkeit projizierten Objekte werden dabei realistisch in den wirklichen Raum projiziert. Das heißt zum Beispiel: Betrachtet man durch ein Display eine nahe Tischfläche, so erscheint ein digitales Objekt in der Projektion realistisch so, als läge das Objekt auf dieser Tischfläche. Verändert man den im Display sichtbaren Bereich der Wirklichkeit so, dass die nächstgelegene Ablage-Fläche weiter entfernt liegt, dann wird das digitale Objekt ebenfalls realistisch und kleiner so dargestellt, als läge es weiter entfernt. Im E-Learning-und Marketing-Bereich sind die Einsatzmöglichkeiten von AR vielfältig: Technische Service-Mitarbeiter, die zum Beispiel komplexe Reparaturen vor Ort bei Kunden durchführen müssen, können mit AR-Brillen live bei der Arbeit hilfreiche Visualisierungen oder Zusatzinformationen bekommen, ohne den Blick vom Reparatur-Objekt nehmen zu müssen. Ein anderes Beispiel sind Mitarbeiter-Schulungen mit AR-Brillen: Mitarbeitende mit Kundenkontakt etwa können mit via AR in den Raum projizierten, animierten Kunden-Figuren Gesprächssituationen simulieren – wann und wo sie möchten.
Autorentool
Als Autorentool (oder aus dem Englischen „Authoring Tool“ beziehungsweise „Content Authoring Tool“) bezeichnet man Software, mit deren Hilfe E-Learning-Inhalte hergestellt werden: meist Web Based Trainings (siehe dazu Artikel „Web Based Training“ in diesem Glossar); bestehend aus Text, Grafiken, Videos und Interaktionen wie Quizzes. Waren Autorentools lange Zeit ausschließlich für ausgebildetes Fachpersonal konzipiert, gibt es heute eine Fülle von Tools, mit denen auch Laien in kurzer Zeit selbst E-Learning-Inhalte konzipieren können. Dabei können Templates (z.B. für Folien von Web Based Trainings) und Guided-Authoring-Ansätze helfen, dank derer Autoren automatische Vorschläge für etwa Folienlayout und Textbausteine erhalten.
B
Blended Learning
Der Begriff „Blended Learning“ stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzt soviel wie „gemischtes Lernen“. Im Bildungsbereich versteht man unter Blended Learning ein didaktisch-methodisches (zu „Didaktik“ und „Methodik“ siehe jeweils Artikel dazu in diesem Glossar) Konzept, das klassisches Lernen in Präsenz und die dabei verwendeten Medien mit neueren Möglichkeiten des E-Learning (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) optimal kombinieren möchte. Beim Blended Learning können Lehrveranstaltungen in Präsenz und E-Learning-Methoden wie Videos oder Web Based Trainings (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) parallel und alternativ angeboten werden. Oder ein Thema wird etwa in Präsenz eingeführt, um Vertiefungen, Rekapitulationen oder Wissenstests dann digital durchzuführen. Die Möglichkeiten der Kombination von Präsenzveranstaltungen und E-Learning sind beim Blended Learning extrem vielfältig.
C
Compliance
„Compliance“ ist ein englischer Begriff und bedeutet übersetzt in etwa „Einhaltung“, „Konformität“ oder „Erfüllung“. Im Unternehmenskontext ist damit die Einhaltung nationaler und internationaler Gesetze beziehungsweise unternehmens- oder brancheninterner Regeln gemeint. Dass Unternehmen als solche inklusive ihrer einzelnen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter „compliant“ agieren, ist nicht nur wichtig, um juristischen Schaden vom Unternehmen fernzuhalten. Denn wenn „Compliance“ von Unternehmen vernachlässigt wird, drohen insbesondere Image-Schäden, die sich schnell in wirtschaftliche Schwierigkeiten verwandeln können. Typische Compliance-relevante Themen und damit Risiken sind unter vielen anderen: Korruption, Geldwäsche oder Kartelle. Wichtige Gesetze, deren Einhaltung Compliance-konformes Agieren fordert, sind unter andern das Allgemeine Gleichstellungsgesetz (AGG) (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) oder auch die Europäische Datenschutzgrundverordnung (EU-DSGVO) (siehe Artikel dazu in diesem Glossar). Viele renommierte Unternehmen haben mittlerweile ganze Abteilungen, die sich ausschließlich um Compliance Management, also die Sicherstellung Compliance-konformen Verhaltens sowie der Prophylaxe von Compliance-Verstößen kümmern.
Changemanagement
„Change“ meint zunächst einfach „Veränderung“. Ein großer „Change“ ist derzeit z.B. die Digitale Transformation, die weitreichende Veränderungen auch für den einzelnen Menschen mit sich bringt. Im Changemanagement werden konkrete Change-Projekte definiert und strukturiert begleitet. Dabei bedient man sich ausgewählter Maßnahmen, die dabei helfen, Strukturen, Prozesse und Verhaltensweisen tiefgreifend zu verändern. Die Begleitung der Digitalen Transformation durch gezieltes Changemanagement ermöglicht es Unternehmen, die Menschen auf dem Weg in die digitale Zukunft mitzunehmen. Ziel ist es u.a. Widerstände zu erkennen, Bedürfnisse wahrzunehmen, Ängste abzubauen und so den Weg durch die Veränderung gemeinsam zu gestalten.
D
Didaktik
Didaktik bedeutet in etwa „Wissenschaft des Lehrens und Lernens“. Womit sich Didaktik beschäftigt, versteht man am besten anhand eines Beispiels: Angenommen, Sie möchten Lernenden Inhalte vermitteln, zum Beispiel also, wie ein Computer funktioniert. Nun haben Sie verschiedene Möglichkeiten, diese Inhalte zu vermitteln: Entweder Sie schreiben einen Text wie diesen hier und erklären theoretisch, wie ein Computer funktioniert. Oder sie verteilen physische Schaltkreise und lassen die Lernenden damit experimentieren. Danach stellen Sie persönlich in einer Präsentation Verbindung vom Experiment mit Schaltern zur grundlegenden Theorie der Funktionsweise eines Computers her. Die erste Variante der Vermittlung ist eine theoretische – die zweite eine praktisch- experimentelle, ergänzt um Theorie. Beides sind unterschiedliche didaktische Ansätze. Und genau damit beschäftigt sich die Didaktik.
Digitale Transformation
Unter dem Begriff „Digitale Transformation“ werden Veränderungen in Wirtschaft und Gesellschaft zusammengefasst, die durch digitale Technologien (etwa das Internet, Computer oder Sensor-Technik) und Anwendungen (etwa mobile Apps) verursacht werden. Insbesondere Unternehmen haben neue Möglichkeiten und gleichzeitig neue Herausforderungen, digitalisiert zu produzieren, digitale Produkte und Geschäftsmodelle zu entwickeln und diese über digitale Kanäle (Online Shops) anzubieten und zu vertreiben. Kunden erwarten längst, mit Unternehmen digital und mobil in Kontakt treten zu können. Die Digitale Transformation verändert aber auch das Soziale: So wandeln sich durch digitale Endgeräte, soziale Netzwerke und so weiter Gepflogenheiten der zwischenmenschlichen Kommunikation und Interaktion. Die Digitale Transformation in allen Lebensbereichen schreitet weiter voran: Durch immer leistungsstärkere Computer können immer gigantischere Datenmengen verarbeitet werden (Big Data). Das ist Grundlage für viele Technologien (etwa autonomes Fahren), die als Schlüsseltechnologien der Zukunft betrachtet werden.
E
E-Learning
Der Begriff „E-Learning“ stammt aus dem Englischen und ist eine Abkürzung von „Electronic Learning“, also elektronischem Lernen. Treffender müsste eigentlich jedoch die Rede vom Lernen mithilfe digitaler Medien sein. Sieht man sich an, was heutzutage unter dem Begriff „E-Learning“ praktiziert wird, stellt man fest: Beim E-Learning geht es nicht nur um das Lernen mithilfe digitaler Medien sondern um die Planung, Durchführung und Analyse aller Lernprozesse einer Organisation mithilfe digitaler Medien. In der Praxis geht es heutzutage beim E-Learning hauptsächlich darum, Präsenzveranstaltungen wie Schulungen komplett virtuell zum Beispiel als Webinar (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) oder Web Based Training (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) durchzuführen. Oder es geht darum, Präsenzschulungen (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) teilweise zu digitalisieren (vgl. Artikel zu „Blended Learning“ in diesem Glossar). Organisationen, die E-Learning erfolgreich betreiben wollen, benötigen ein Learning Management System (kurz: LMS; vgl. Artikel dazu in diesem Glossar), um ihre Lernenden gezielt mit E-Learning Content (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) wie WBTs oder Erklärvideos (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) zu versorgen. Zur Herstellung solchen Contents arbeiten E-Learning-Autoren häufig mit Autorentools (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) wie Articulate Storyline. Trends im E-Learning sind heutzutage unter anderen AR und VR, Adaptives Lernen, Storytelling und Gamification (vgl. jeweils Artikel dazu in diesem Glossar).
E-Learning Content
Unter „E-Learning Content“ versteht man (Lern-)Inhalte (engl. „Content“), die beim E-Learning (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) erstellt und eingesetzt werden. Gängiger E-Learning Content sind etwa Web Based Trainings und Videos. Grundsätzlich eignen sich aber alle Arten von Medien, die in digitaler Form bereitgestellt werden können, deshalb keine gegenseitige zeitlich-räumliche Präsenz von Lehrenden und Lernenden (bzw. Produzierenden und Konsumierenden) erfordern und damit zum E-Learning zu zählen sind.
EU-DSGVO
Die europäische Datenschutz-Grundverordnung (EU-DSGVO) gilt seit Mai 2018. Es handelt sich dabei um ein für alle EU-Mitgliedstaaten verbindliches Regelwerk, das dazu dient, natürliche Personen (Menschen) bei der Verarbeitung ihrer personenbezogenen Daten zu schützen und freien Datenverkehr in der Europäischen Union (EU) zu ermöglichen. Geschützte personenbezogene Daten sind ein wichtiges Grundrecht aller Menschen. Im digitalen Zeitalter (siehe dazu Artikel „Digitale Transformation“ in diesem Glossar) werden personenbezogene Daten von uns allen täglich vielfach herausgegeben und verarbeitet: etwa beim Besuch von Websites, beim Bezahlen mit Karte, beim Schließen von Verträgen oder auch beim Verrichten der täglichen Arbeit (zum Beispiel beim Einpflegen von Kontaktdaten von Kunden oder Ansprechpartnern). Die EU-DSGVO räumt nun allen bestimmte Rechte in Bezug auf personenbezogene Daten ein (etwa das Recht, jederzeit gesammelte oder verarbeitete persönliche Daten einzusehen und löschen zu lassen) und Pflichten: So darf ein Unternehmen etwa personenbezogene Daten von Kunden nur zu bestimmten Zwecken speichern und muss diese wieder löschen, wenn es keinen legitimen Grund zur Speicherung mehr gibt.
Erklärfilm/Erklärvideo
Die Gattung des Erklärfilms beziehungsweise des Erklärvideos lässt sich nur schwer abstecken: Im weitesten Sinn handelt es sich bei Erklärvideos um nicht-fiktionale Videos von vergleichsweise kurzer Dauer (meist weniger als 5 Minuten Laufzeit), die zu Informations-, Aus-, Weiterbildungs- oder Marketing-Zwecken eingesetzt werden. Die Fülle an medialen Formaten ist dabei groß und reicht von Real-Film, handgezeichnetem und im Studio gedrehtem Trick-Film beziehungsweise Lege-Trickfilm über digital illustrierte und animierte 2D- und 3D-Videos bis hin zu interaktiven Videos in VR und 360°. Erklärvideos eignen sich ideal zur Sensibilisierung und zur Erläuterung schwer verständlicher Sachverhalte und machen sich dabei Techniken der Komplexitätsreduktion und des Storytelling (siehe dazu Artikel „Storytelling“ in diesem Glossar) zunutze. Die rasante Verbreitung von Erklärvideos als Alternative zu Texten und anderen Medien basiert zum einen auf günstigeren Produktionsmöglichkeiten und zum anderen auf Rezeptionsgewohnheiten im Zeitalter von Streaming, mobilen Devices und so weiter.
Exploratives Lernen
Exploratives Lernen (oder „entdeckendes Lernen“) ist eine Methode zur Aneignung von praktischem oder theoretischem Wissen beziehungsweise von Fähigkeiten. Als Konzept ist es in den Bildungswissenschaften verwurzelt. Im E-Learning (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) versteht man unter explorativem Lernen den Ansatz, Lernende Inhalte nicht linear – also nach einer bestimmten, vorgegebenen Reihenfolge – bearbeiten zu lassen. Vielmehr sollen Lernende Inhalte in einer selbstgewählten Reihenfolge, motiviert durch Neugier, bearbeiten.
E-Trainer, E-Tutor, Lernbegleiter
Die drei Begriffe werden inzwischen häufig synonym für einen Trainer genutzt, der Lernende in Online-Lernphasen anleitet, moderiert und begleitet.
Unter den drei Begriffen können unterschiedliche Ausrichtungen in den Aufgaben und Tätigkeiten verstanden werden. Mit einem Auftraggeber sollten Sie also immer konkret besprechen, welche Aufgaben Sie leisten sollen und welche nicht.
E-Trainer: Vielfach wird hier der Schwerpunkt in der Moderation von Webinaren (Live-Online-Seminaren im Virtuellen Klassenraum) gesehen.
E-Tutor: Ein inzwischen veralteter Begriff für den Lernbegleiter. Schwerpunkt ist hier die Lernprozessbegleitung in Online-Lernphasen.
Woher kommt der Begriff „E-Tutor“? Das „E“ steht für „E-Learning“, das Wort „Tutor“ ist lateinisch und bedeutet „beschützen, sichern“.
Lernbegleiter: Ein inzwischen häufig verwendeter Begriff, der nicht mehr zwischen Online- und Präsenzphasen unterscheiden will. Der Trainer ist zuständig für eine aktive Begleitung der Lerner in allen Lernphasen.
F
Fachmann/-frau für Immobiliardarlehensvermittlung IHK
Sachkundeprüfung nach § 34i GewO als eine Möglichkeit des erforderlichen Sachkundenachweises in der Immobiliardarlehensvermittlung. Der im Rahmenplan des DIHK vorgegebene Lernzielkatalog wird vom VIWIS-Lernprogramm so abgebildet, dass Sie zielgerichtete und punktgenaue Prüfungsvorbereitung erfolgt. Ein umfangreicher Fragenpool sichert den Prüfungserfolg. 
Fachmann/-frau für Versicherungsvermittlung IHK
Sachkundeprüfung nach § 34d GewO als eine Möglichkeit des erforderlichen Sachkundenachweises in der Versicherungsvermittlung. Zur Vorbereitung auf die Prüfung bietet VIWIS 12 Lernprogramme, die sich inhaltlich am Rahmenplan des DIHK orientieren. Mit einem umfangreichen Fragenpool und zahlreichen Testvarianten optimieren Sie die Prüfungsvorbereitung und erhöhen die Erfolge. Mit den Lernprogrammen können Sie zusätzlich die versicherungsfachliche Ausbildung zum/zur Kaufmann/Kauffrau für Versicherungen und Finanzen abwechslungsreich unterstützen.
Finanzanlagenfachmann/-frau IHK
Sachkundeprüfung nach § 34d GewO als eine Möglichkeit des erforderlichen Sachkundenachweises in der Versicherungsvermittlung. Das VIWIS-Lernprogramm bildet exakt die Lernziele des Rahmenplans des DIHK ab. So gewährleisten Sie eine effektive und zielgerichtete Prüfungsvorbereitung. Ein umfangreicher Fragenpool sichert den Prüfungserfolg. 
Finanzdienstleistungen Erstausbildung
Im Finanzdienstleistungsbereich ist ein Sachkundenachweis erforderlich, um in der Versicherungsvermittlung, der Finanzanlagenvermittlung oder der Immobiliardarlehensvermittlung tätig sein zu können.  Zur Vorbereitung auf die jeweilige Sachkundeprüfung bei der IHK bietet VIWIS inhaltlich exakt passende Lernprogramme mit umfangreichen Fragenpools zur Sicherung des Prüfungserfolgs.
Finanzdienstleistungen Weiterbildung
Für alle am Versicherungsvertrieb Beteiligten gilt eine Weiterbildungsverpflichtung von 15 Stunden je Kalenderjahr. Durch die Weiterbildung müssen die zur Weiterbildung Verpflichteten den Nachweis erbringen, dass sie ihre berufliche Handlungsfähigkeit (Fachkompetenz und personale Kompetenz) erhalten, anpassen oder erweitern, wobei die Weiterbildung mindestens den Anforderungen der ausgeübten Tätigkeiten entsprechen muss. Dabei steht aufgrund der verbraucherschützenden Zielsetzung der IDD der Kundennutzen im Vordergrund. Klingt kompliziert, aber VIWIS kann Sie zielgerichtet mit Lernprogrammen für über 100 Weiterbildungsstunden unterstützen. 
G
Game Based Learning
Anders als beim Prinzip der Gamification (wo spielerische Elemente wie Punktesammeln und so weiter „außerhalb“ von Spielen angewendet werden) geht es beim Game Based Learning darum, im Zuge des Spielens Inhalte zu vermitteln beziehungsweise zu erwerben, die „außerhalb“ des Spiels – also im Beruf, im Alltag und so weiter – angewendet werden. Spiele, die solche Inhalte beim Spielen vermitteln, werden auch als „Serious Games“ (englisch etwa für: „ernste Spiele“) bezeichnet und können medial ganz unterschiedlich realisiert sein: als Brett-, Karten-, Video-, Escape-, Rollen-Spiele und so weiter.
Gamification
Im Bereich E-Learning bedeutet „Gamification“ (aus dem Englischen) die Ergänzung von (interaktiven) Inhalten – also zum Beispiel von Web Based Trainings – durch spielerische Elemente. Das Ziel: Lernende sollen aktiver einbezogen werden, Unterhaltung und Motivation sollen gesteigert und Inhalte nachhaltiger im Gedächtnis verankert werden. Mögliche spielerische Elemente können Quizzes, Geschicklichkeits- und Schnelligkeitsspiele, Anreize zum Sammeln von Punkten oder Ähnlichem, Upgrades von Figuren sowie der Wettbewerb mit anderen Lernenden sein. Der Idealfall: Lernende bekommen das Gefühl, gespielt und nicht gelernt oder gearbeitet zu haben.
H
Hybrides Lernen
Hybrides Lernen bezeichnet die Kombination aus Präsenz-Lernen und Online-Lernen. Hybrides Lernen ermöglicht ein flexibles Lernsetting und nutzt dabei die Vorteile der virtuellen und nicht-virtuellen Lernmethoden. So kann ein für die Zielgruppe optimales Setting arrangiert werden.  
I
IDD
Die Abkürzung „IDD“ stammt aus dem Englischen und steht für „Insurance Distribution Directive“. Dabei handelt es sich um eine EU-Richtlinie aus dem Jahr 2016, die seit 2018 als Teil deutscher Gesetze auch hierzulande in Kraft ist. Sie gilt für alle Akteure, die Versicherungen und/oder Finanzdienstleistungen vermitteln, also etwa für Makler, Honorarberater oder Versicherer. Unter vielen anderen Verpflichtungen enthält die IDD für die oben genannten Akteure die Pflicht, sich pro Jahr im Umfang von 15 Stunden in für Ihre Tätigkeit relevanten Themen weiterzubilden und Nachweise (Zertifikate) darüber im Zweifel vorweisen zu können. Die IDD soll letztlich die Beratungsqualität gegenüber Kundinnen und Kunden hochhalten sowie den Verbraucherschutz im Bereich Versicherungen und Finanzdienstleistungen stärken.
Informelles Lernen
Sie wissen nicht, wo Sie beim Reifenwechsel den Wagenheber ansetzen müssen? Sofern Sie nicht in die Werkstatt fahren, fragen Sie Freunde, KollegInnen oder suchen eine entsprechende Anleitung – vielleicht sogar auf YouTube. Diese Art von Lernen im täglichen (Arbeits-)Leben wird „informelles Lernen“ genannt.
Informelles Lernen ist spontanes, ungesteuertes Lernen im Job oder in der Freizeit durch Versuch und Irrtum, durch den Austausch mit anderen oder durch eigene Recherche. Es entspricht dem spontanen menschlichen Lernverhalten und der natürlichen Entwicklung.
J
K
L
Learning Management System (LMS)
Ein Learning Management System (kurz „LMS“) ist eine Plattform-Software zur Organisation aller Lernprozesse in einer Institution (zum Beispiel: in einem Unternehmen). Institutionen wie Unternehmen können ein LMS entweder auf eigenen Servern („on premise“) oder auf Servern eines Dienstleisters betreiben. In letzterem Fall wird das LMS als „Software-as-a-Service“ (SaaS) bereitgestellt. Browserbasiert und damit im Idealfall auf unterschiedlichsten digitalen Endgeräten nutzbar, dient ein LMS in erster Linie der Bereitstellung von Lerninhalten durch Lernverantwortliche an Lernende. Das heißt: Lernverantwortliche und/oder Administratoren laden Lerninhalte in das LMS und Lernende können zeit- und ortsunabhängig darauf zugreifen. Lernverantwortliche können zusätzlich definieren, wem welche Lerninhalte in welchen Zeiträumen zu Verfügung gestellt werden. Zusätzlich können Sie Lernende darüber benachrichtigen und definieren, ob Lerninhalte freiwillig oder verpflichtend bearbeitet werden sollen. Lernverantwortliche können außerdem Statistiken über die Nutzung des LMS durch die Lernenden einsehen: Wer hat wann was zu welchem Grad bearbeitet und wer hat welchen Abschlusstest mit welchem Erfolg abgelegt? Mittlerweile bieten Learning Management Systeme auch immer häufiger integrierte Autorentools (siehe Artikel dazu in diesem Glossar), mit denen Lernverantwortliche selbständig Lerninhalte erstellen können. Lerninhalte können auch die Verwaltung von Pflichtschulungen (etwa zu regulatorischen Themen) vereinfachen: So können Lernverantwortliche etwa Zertifikate (Nachweise über die Bearbeitung verpflichtender Lerninhalte oder das Bestehen von Pflicht-Tests) Ihrer Lernenden im LMS verwalten und sich bei regelmäßig zu schulende Themen an anstehende Fristen erinnern lassen. Wie also eingangs erwähnt: Mit einem LMS können Institutionen alle relevanten Bildungs- und Lernprozesse digitalisiert organisieren.
M
Methodik
Die Methodik beschäftigt sich mit den praktischen Verfahren des Lehrens und Lernens. Man könnte auch sagen: Die Methodik gibt Antwort auf die Frage danach, wie (mit welchen Mitteln) etwas vermittelt wird. Wenn Sie besser verstehen möchten, worum es in der Methodik konkret geht, schauen Sie sich am besten das Beispiel im Artikel zur „Didaktik“ in diesem Glossar an: Eine Methode, um Lernenden die Funktionsweise eines Computers nahezubringen ist es, ihnen einen Text darüber vorzulegen. Eine andere Methode ist es dagegen, sie mit echten Schaltkreisen experimentieren zu lassen. Genau mit solchen und allen anderen Methoden der Wissensvermittlung beschäftigt sich – genau – die Methodik!
Micro Learning
„Micro Learning“ ist ein englischer Begriff und steht im E-Learning-Bereich für Lernen in kleinen Einheiten. Das bedeutet: Um ein Lernziel zu erreichen, wird Lernenden nicht eine große, unstrukturierte Menge von Lerninhalten zur Verfügung gestellt – also nicht etwa ein ganzes Buch, ein stundenlanges Online-Training oder ein lang andauernder Vortrag. Vielmehr werden beim Micro Learning Lerninhalte in kleine, überschaubare Einheiten strukturiert, die zeitlich, räumlich und hinsichtlich der Medienformate sowie Wiedergabegeräte flexibel präsentiert und konsumiert oder bearbeitet werden können. Auf diese Weise lassen sich Lernphasen (weil sie zeitlich nicht umfangreich sind) leichter in Arbeitsalltage integrieren und zwischen Terminblöcken unterbringen. Beim Micro Learning geht es aber neben dem Aspekt der inhaltlichen Aufteilung von Content auch um die Nachhaltigkeit des Lernens. Statt umfangreiche Inhalte einmalig zu präsentieren sollen Lernende wichtige Inhalte wiederholen, um sie besser zu erinnern. Zudem können verschiedene didaktische und methodische Facetten und Aspekte auf unterschiedliche Sessions aufgeteilt werden: Lernende bekommen etwa in einem ersten Schritt und am Desktop-PC Lerninhalte als Web Based Training (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) präsentiert. Zeitlich versetzt dazu können sie dann zum Beispiel auf dem Smartphone einen Wissenstest zu den gerade erwähnten Lerninhalten bearbeiten.
Mitarbeiterschulung
Mitarbeiterschulungen bedeuten jegliche Maßnahmen, die von einem Unternehmen ergriffen werden, um Mitarbeitende aus- oder weiterzubilden. In manchen Themenbereichen – etwa der Arbeitssicherheit – besteht für Unternehmen die gesetzliche Pflicht, Mitarbeitende regelmäßig zu schulen und dies auch zu dokumentieren. Natürlich können Mitarbeiterschulungen sowohl in Präsenz (siehe dazu Artikel „Präsenzschulung“ in diesem Glossar) als auch virtuell stattfinden und sind medial, thematisch und technisch nicht enger eingegrenzt.
Mobile Learning
Lernen, wenn man sowieso nichts anderes tun kann – das ist praktisch und nutzt beispielsweise Reisezeiten optimal aus.
Mobile Learning ist das Lernen unterwegs mit mobilen Endgeräten wie Tablet-PC, iPad oder Smartphone. Es kann spontan, selbstinitiiert und informell erfolgen oder in Blended-Learning-Szenarien als ein ergänzender Bestandteil formal eingebunden sein. Über mobile Apps werden die Lerninhalte abgerufen.
N
O
Online-Seminare
Auch „Webinare“ genannt sind Seminare, die über digitale Kommunikationsmedien (etwa Skype, Teams, Zoom und so weiter) mit Video und Tonübertragung durchgeführt werden. Diese Online-Seminare finden entweder live in Echtzeit (=synchron) statt und ermöglichen so Interaktion mit den Teilnehmenden. Es gibt die Möglichkeit, live miteinander zu diskutieren, seine Meinung/Fragen über kleine Icons (Bildchen mit klatschenden Händen, Daumen runter, etc.) auszudrücken oder sie in den Chat zu schreiben, den alle einsehen können. Gängig ist auch die Aufzeichnung einzelner Einheiten, die später von Lernenden flexibel und zu selbst gewählten Zeiten abgerufen und angesehen werden können (=asynchron).
P
Präsenzschulung
Unter einer Präsenzschulung versteht man eine Lehrveranstaltung, bei der durch eine Lehrkraft Wissen an eine Gruppe Lernender vermittelt wird – und zwar vor Ort („live“), das heißt in einem Klassenzimmer, einem Hörsaal, einem Schulungsraum oder sonst einem Ort in der Wirklichkeit. Lehrkraft und Lernende sind also „präsent“. Im Gegensatz zu Präsenzschulungen können Lehrveranstaltungen mit Lehrkräften auch virtuell über digitale Kommunikationsmedien (etwa Skype, Teams, Zoom und so weiter) stattfinden. Es ist aber natürlich auch möglich, Lehrveranstaltungen unabhängig von Lehrkräften in Form von Videos oder Web Based Trainings (siehe dazu Artikel „Web Based Training“ in diesem Glossar) abzubilden.
Q
R
S
SCORM
Der Begriff „SCORM“ ist ein Akronym, steht für „Sharable Content Object Reference Model“ und ist eine Art Dateiformat. Mit „Content Objects“ sind digitale Einheiten von E-Learning Content gemeint – also zum Beispiel HTML-, Bild-, Ton- oder Video-Dateien. Web Based Trainings (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) enthalten häufig mehrere solcher Dateitypen in womöglich verschiedenen Formaten gleichzeitig. Damit unterschiedliche Web Based Trainings nun einheitlich in einem Learning Management System (LMS) (sieh Artikel dazu in diesem Glossar) funktionieren, werden sie zunächst als SCORM-Dateien publiziert, bevor sie in die Learning Management Systeme geladen werden. Die meisten Learning Management Systeme können Dateien im SCORM-2004-Format oder der Vorgängerversion SCORM 1.2 verarbeiten. Als Datei-Format ist SCORM vergleichbar mit ZIP- oder PDF-Dateien.
Soft Skills
Der Begriff „Soft Skills“ stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzt so viel wie „weiche Kompetenzen“. Die Menge dieser Fähigkeiten oder Kompetenzen ist nicht einheitlich abgegrenzt. In den meisten Fällen werden dazu soziale (etwa kommunikative, kolaborative oder psychologische) und organisatorische Fähigkeiten (etwa Zeitmanagement) gezählt. Im Gegensatz zu Fachkompetenzen (etwa Betriebswirtschaft oder Medizin), die auch als „Hard Skills“ (aus dem Englischen übersetzt etwa „harte Fähigkeiten“) bezeichnet werden, lassen sich Soft Skills schwerer durch objektive Tests nachweisen und sind oft nicht Teil konventioneller Ausbildungen. Weitgehende Einigkeit besteht darüber, dass Soft Skills von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern eines Unternehmens ebenso wie Hard Skills entscheidend zu deren Integration ins Unternehmen und letztlich zum Unternehmenserfolg beitragen.
Standard-Content
Bei E-Learning Content kann man grundsätzlich zwischen individuell zu einem bestimmten Zweck produziertem Content und sogenanntem Standard-Content unterscheiden. Den Unterschied kann man gut an einem Beispiel-Thema deutlich machen: der Datenschutzgrundverordnung der Europäischen Union (EU-DSGVO) (siehe Artikel dazu in diesem Glossar). Ein Web Based Training (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) zur EU-DSGVO kann nun individuell für ein bestimmtes Unternehmen produziert werden und nur für eben dieses Unternehmen relevante Informationen enthalten. Dann wäre es als Individualproduktion zu bezeichnen. Ein WBT kann nun aber auch so allgemeingültig sein, dass beliebige Unternehmen es einsetzen können, um ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zum Thema EU-DSGVO zu schulen. Ein solches WBT würde man als Standard-Content bezeichnen.
Storytelling
„Storytelling“ ist ein englischer Begriff und bedeutet so viel wie „Geschichten erzählen“. Heutzutage bezeichnet Storytelling eine Methode, die in verschiedenen Disziplinen Anwendung findet: in der Wissenschaft, der Lehre, der betrieblichen Aus- und Weiterbildung, im Marketing und natürlich in den verschiedenen Künsten von der Musik bis zu Videospielen. Storytelling ist deshalb attraktiv, weil Rezipienten komplexe Inhalte erwiesenermaßen besser verstehen und sich merken können, wenn Sie in Form emotionaler und lebendiger Geschichten daherkommen. Zudem können Geschichten „trockene“, abstrakte Inhalte unterhaltsamer machen.
Ebenso so vielfältig wie die Disziplinen, in denen erzählt wird – also Storytelling betrieben wird – sind die Definitionen, die man zu dem Begriff findet. Das hängt damit zusammen, dass man darüber streiten kann, ab wann etwas eine Geschichte ist. Im Bereich E-Learning kann man unter Storytelling verstehen: Informationen werden nicht einfach „nüchtern“, sachlich und abstrakt vermittelt sondern in emotionale, unterhaltsame und im besten Fall spannende Geschichten „verpackt“. Merkmale solcher Geschichten können handelnde reale oder fiktive Figuren sein, Dramaturgien (Ausgangs- und Schlusszustände, Wendungen usw.), Vergleiche, Emotionalität (bspw. Komik/Humor) oder Bezüge zur Pop-Kultur (Musik, Figuren, Redewendungen usw.).
Social Media
Dieses Wort gibt es nur im Plural!
Social Media umschreibt die vielfältige Welt der sozialen Netzwerke über das Internet zum gegenseitigen Austausch von Informationen, Meinungen und Emotionen. Die Vielzahl an Austauschplattformen (wie z.B. Facebook oder Instagram) und Anwendungen (wie z.B. Skype, Teams). für das Netzwerken ist überraschend groß und wächst beständig.
T
Training Lab
Ist der Trainings-Bereich der VIWIS. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, Menschen auf Ihrem Weg in online-gestützte Lehre zu begleiten. Das Training Lab bietet Schulungen für die Gestaltung und den Aufbau von Online-Seminaren, die didaktische Gestaltung von Blended Learning Kursen oder die Erstellung von Trainervideos. Ein besonderer Fokus liegt in der individuellen Begleitung bei den damit verbundenen Veränderungsprozessen, die die digitale Transformation mit sich bringt. So gehören auch Beratung, Coaching und Changemanagement-Workshops in das Angebot.
Trainervideos
Im Rahmen von Online-Kursen werden verschiedene Medien eingesetzt. Eines davon sind Trainervideos: Der/die TrainerIn filmt eine eigene Unterrichtseinheit, eine kurze Lehrsequenz, ein Vorstellung o.ä.. und stellt diese Aufnahme später als Konserve zur Verfügung. Die Aufnahme kann mit dem Smartphone erfolgen oder mit professionellem Equipment incl. Licht, Ton und extra Kamera ausgeführt werden – je nach Einsatzzweck und Ziel. Nach der Aufnahme wird das Video geschnitten und aufbereitet und im Anschluss auf einer Lernplattform bereit gestellt. Trainervideos ermöglichen den Lernenden zeitunabhängiges (asynchrones) Lernen.
U
V
Video Learning
Unter „Video Learning“ versteht man im Aus- und Weiterbildungs- sowie im E-Learning-Bereich das Lernen und Lehren mithilfe von Bewegtbild. Das Spektrum verwendeter Videoformate ist dabei vielfältig: Realfilm, in 2- oder auch 3D animierte Videos kommen ebenso zum Einsatz wie interaktive 360°-Videos. Dem Trend des Micro Learnings (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) entsprechend werden Lerninhalte häufig in mehrere kurze Videos aufgeteilt. Damit Videos auch unterwegs auf dem Smartphone angeschaut werden können, gewinnen Videos im Hochformat immer mehr an Bedeutung. Zudem ist die Technologie mittlerweile ausgereift genug, um Videos mit Sound automatisch zu untertiteln und dadurch auch ohne Ton (was unterwegs wichtig sein kann) verständlich zu machen. Insgesamt nimmt der Videoanteil an Lerninhalten zu. Das liegt zum einen daran, dass finanzielle und technische Hürden zur Produktion von Videos immer niedriger werden. Zum anderen eignen sich Videos wie kaum ein anderes Medium dazu, Emotionen bei Zuschauerinnen und Zuschauern zu wecken. Dadurch eignen Sie sich ideal, um für Themen zu sensibilisieren, das „Warum?“ – also die Relevanz – von Themen aufzuzeigen und um irrationale Vorbehalte zu adressieren, die sich mit „nackten“ Zahlen, Daten und Fakten nicht ausräumen lassen. Videos können also die Akzeptanz von Lerninhalten steigern, was für den Lernerfolg wichtig ist.
Virtual Reality
Anders als bei „Augmented Reality“ (siehe Artikel dazu in diesem Glossar), wo Wirklichkeit durch digitale Objekte „erweitert“ wird, geht es bei „Virtual Reality“ (kurz: VR) um die Erschaffung einer virtuellen Realität, die komplett digital erstellt ist. Für Virtual-Reality-Anwendungen sind sogenannte Virtual-Reality-Brillen notwendig. Bei vielen Modellen setzen User zusätzlich Kopfhörer auf, sodass weder akustisch noch virtuell die wirkliche Umgebung noch wahrgenommen werden kann. Im Display erscheinen dreidimensional und digital modellierte Welten, bei denen der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind, über Kopfhörer werden diese akustisch untermalt. Bewegen User den Kopf, verändert sich realistisch das Blickfeld in der virtuellen Welt. Zusätzlich können User über Steuergeräte, die sie in Händen halten, mit der virtuellen Welt und den Objekten darin interagieren: So können etwa Objekte in der virtuellen Welt über die Steuergeräte in der Hand anvisiert und per Knopfdruck ausgewählt werden. In bislang nur wenigen VR-Anwendungen ist es zudem mittels Bewegungssensoren möglich, sich durch Umhergehen im wirklichen Raum auch in der virtuellen Welt zu bewegen. Bewegt sich der Standpunkt von Usern in der virtuellen Welt hingegen selbstständig (indem etwa die Fahrt mit einer Achterbahn simuliert wird), kommt es häufig zur sogenannten „Motion Sickness“, die einem unangenehmen Schwindelgefühl nach Abziehen der Brille entspricht. Im E-Learning-Bereich lassen sich vielfältige Einsatz-Szenarien von VR-Anwendungen denken: Schulungssituationen etwa, in denen Lernende an entfernte Orte gebracht werden oder mit hohem Risiko und teuren Gegenständigen (etwa Maschinen) interagieren müssen, können durch VR-Anwendungen zeit- und ortsunabhängig sowie mit finanziell überschaubarem Aufwand durchgeführt werden.
VC – virtual classroom
Ein VC ist eine Software, die die Durchführung von synchronem Unterricht (Online-Seminare/Webinare) oder Besprechungen ermöglicht. Die Teilnehmenden können in Echtzeit miteinander sprechen; in der Regel ist auch eine Videoübertragung möglich. Darüber hinaus gibt es meist eine Vielzahl weiterer Anwendungen wie Text-Chat, Whiteboard, Application Sharing oder ermöglicht die gemeinsame Arbeit an Anwendungen im Internet. Für die Teilnahme ist ein Computer oder Mobile Device mit Internetzugang notwendig sowie ein Kopfhörer mit Mikrofon und eine (meist im Gerät integrierte) Kamera.
W
Web Based Training
Der Begriff „Web Based Training“ (oder kurz: „WBT“) stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzt so viel wie „Internet-basierte Schulung“. Er bezeichnet als Oberbegriff alle Formen von Schulung, die im Internet stattfinden – egal, ob von Lehrkräften durchgeführt, als E-Learning Content durch Lernende konsumiert (z.B.: Erklärvideos (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar)) oder interaktiv von Lernenden bearbeitet (z.B.: browserbasierte Lernprogramme). Letztere Variante wird im E-Learning-Bereich (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) oft auch mit dem Produktnamen „Web Based Training“ (kurz: „WBT“) bezeichnet. In Organisationen wie Unternehmen werden WBTs als E-Learning Content häufig über Learning Management Systeme (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) Lernenden zur Verfügung gestellt. So können Lernverantwortliche und Administratoren analysieren, welche Lernenden welche WBTs zu welchem Grad und mit welchem Erfolg bearbeitet haben. WBTs werden zumeist mit gängigen Autorentools (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) wie Articulate Storyline erstellt und im Dateiformat SCORM (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) publiziert.
Webinar
Der Begriff „Webinar“ ist eine Wortneuschöpfung und durch die Kombination der Begriffe „Web“ (was für das „World Wide Web“ – also das Internet – steht) und „Seminar“ entstanden. Ein Webinar ist demnach nichts anderes als ein Seminar, das „virtuell“ als Online-Meeting im Internet durchgeführt wird. Dabei kommt Software zur Online-Kommunikation zum Einsatz – also zum Beispiel „Skype“, „Microsoft Teams“, „Zoom“, „Google Hangouts“ und viele andere.
Wiki
Der Begriff „Wiki“ stammt aus dem Hawaiischen und bedeutet so viel wie „schnell“. Ein Wiki bezeichnet im E-Learning-Bereich (siehe Artikel dazu in diesem Glossar) eine Online-Anwendung beziehungsweise eine Informations-Website. Häufig sind die Einträge von Wikis wie in einem Lexikon nach abgrenzbaren Themen strukturiert. Ähnlich wie in diesem Glossar wird dabei in den Einträgen auf andere Einträge verwiesen (verlinkt). Anders als bei diesem Glossar ist es in Wikis aber allen berechtigten Nutzern möglich, Inhalte nicht nur einzusehen und in Inhalten zu navigieren sondern Inhalte auch selbst zu bearbeiten, zu streichen und zu ergänzen. Das bekannteste Wiki ist die öffentlich zugängliche und kostenfreie Online-Enzyklopädie „Wikipedia“.
Wissensmanagement
Unter dem Begriff „Wissensmanagement“ (oder engl. „Knowledge Management“) versteht man alle Maßnahmen, die eine Organisation plant, umsetzt und analysiert, um den optimalen Umgang mit Wissen in ihr zu erzielen. Maßnahmen und Werkzeuge des Wissensmanagements können regelmäßige (abteilungsübergreifende) Meetings, die Bereitstellung informativen Contents, virtuelle oder Präsenzveranstaltungen, digitale Kommunikationsmedien wie Chats oder soziale Medien sowie Wikis (vgl. Artikel dazu in diesem Glossar) ebenso sein wie Wissenstests, Umfragen und vieles mehr.
Workshop
Der Begriff „Workshop“ stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzt etwa so viel wie „Werkstatt“. Im heutigen Bildungswesen ist damit eine Präsenz- oder virtuelle Veranstaltung gemeint, bei der ein konkretes, meist praxisorientiertes Wissens-, Verhaltens- oder Produktziel erreicht werden soll. Workshops sind meist von einer Workshop-Leiterin oder einem Workshop-Leiter moderiert und haben Teilnehmerzahlen normalerweise unter 30, die direkte Interaktion unter allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern noch erlauben. Workshops sind in der Regel geprägt von einer Mischung aus Input-Phasen, in denen Teilnehmerinnen und Teilnehmer Informationen aufnehmen (durch Screening, Hören, Lektüre oder Beobachten), und Phasen der Still- beziehungsweise Gruppenarbeit sowie der schlussendlichen Präsentation von Ergebnissen. Zumeist sind Workshops einmalig stattfindende und nicht-regelmäßige Veranstaltungen.
X
Y
Z
Zertifizierung
Unter dem Begriff „Zertifizierung“ versteht man im Bildungsbereich allgemein den Vorgang, in dessen Zug Lernende ein Zertifikat erwerben. Zertifikate sind Belege darüber, dass Lernende an bestimmten Bildungsmaßnahmen teilgenommen haben. Oft sind sie auch Nachweis darüber, dass Lernende Wissensnachweise zu einem bestimmten Thema erbracht haben (also zum Beispiel erfolgreich einen Abschlusstest bearbeitet haben). Arbeitgeber in Deutschland sind bei bestimmten Themen sogar gesetzlich verpflichtet, (regelmäßige) Nachweise darüber zu erbringen (also Zertifikate), dass ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter erfolgreich an bestimmten Schulungen teilgenommen haben und entsprechendes Wissen dazu besitzen. Zu solchen Themen gehört die Arbeitssicherheit. Im E-Learning-Bereich erfolgt die Zertifizierung häufig digital. So können Aus- und Weiterbildungsverantwortliche etwa mit einem Learning Management System (LMS) (siehe dazu Artikel „Learning Management System (LMS)“ in diesem Glossar) bequem und digital die (Re-)Zertifizierung ihrer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu organisieren.